¿Cómo hacer un buen personaje para una partida?

Uno de los puntos más importantes a la hora de pensar un personaje para jugar en una partida de un juego de rol es asegurarse de que tenga fortalezas y debilidades claras, que sea interesante, que encaje con el mundo, y que el jugador pueda jugarlo bien. En este artículo te contamos como abordar esos tópicos.

Tiene que tener fortalezas y debilidades

La inmensa mayoría de los juegos de rol parten desde la fantasía de la competencia. Un guerrero en Dungeons & Dragons tiene que brillar como guerrero y destrozar a la mayoría de los enemigos cuando blande su arma. Un ladrón en Blades in the Dark debe poder escabullirse de los ciudadanos comunes de Doskvol. Un espadachín en 7mo Mar debe poder desarmar a siete enemigos al mismo tiempo mientras sonríe saltando entre las mesas de una taberna.

En casi todos los juegos de rol, los personajes deben ser buenos en algo para reforzar la fantasía que el juego intenta crear. Todo personaje debe tener competencias claras y donde pueda destacarse. Un personaje que sea solamente una carga para el resto pronto se vuelve un chiste gastado.

Por otro lado, al ser juegos cooperativos, se debe reforzar también la fantasía de la cooperación. Nadie puede solo. El guerrero no sabe de magia. El ladrón no es bueno peleadon contra los Casacas Rojas, y el espadachín cae presa fácilmetne de las intrigas de los nobles. Por suerte, el esto de los compañeros están ahi para brillar en esos lugares.

Todo personaje necesita tener cosas en las que sea malo. Incluso si el uso de las reglas lo permite, un personaje que pueda opacar en absolutamente todo a sus compañeros rápidamente se vuelve insoportable y monopoliza la dinámica del grupo.

Tiene que ser interesante

¿Qué hace a un personaje interesante? Trasfondo, personalidad, y motivaciones. Las tres, por más breves que sean, bien claras. Esto es hablar prácticamente del pasado, presente y futuro de tu personaje.

El trasfondo debe ser conciso, mostrar directamente por qué el personaje es quien es ahora. Debe ser apropiado para la campaña y el poder del personaje (nada de matadragones). Idealmente debe estar relacionado a la aventura a jugar de alguna forma, para permitirle al narrador atarlo todavía más.

La personalidad del personaje tiene que ser una emanación de su historia. Tiene que evitar caer en tropos que solo funcionan en las películas. Las partidas de juegos de rol son cooperativas, por lo cual los personajes «lobos solitarios» no funcionan. Ser gruñon está bien, pero es contraproducente para la mesa si no permite trabajar con el personaje. Lo mismo ocurre con la paranoia, o el ser en extremo temerarios. La personalidad debe ser proactiva, la de un personaje que vaya a salir a buscar la aventura. Y es responsabilidad del jugador asegurarse de que si hace un personaje para una aventura, el mismo tenga suficiente motivacion como para iniciarla.

Lo cual nos lleva al tercer punto, la motivación. ¿Qué quiere el personaje? Este es uno de los puntos que muchos jugadores no suelen abordar pero que es esencial para tener un personaje que pueda evolucionar. Tener una motivación clara le da a un personaje una dirección, una linea rectora, y también envía un mensaje al narrador de qué es lo que el jugador espera profundizar en la partida.

Que encaje en el juego

Esto es importante para mantener el tono de la partida. Si se va a jugar una partida de Vampiro: La Mascarada sumamente enfocada en la política y explorando el escabroso tema del parasitismo de los vampiros sobre los humanos, hacer un personaje que sea un payaso de circo que utiliza sus poderes para hacer bromas pesadas y que no tiene miedo de ser ejecutado por sus superiores afecta notablemente el tono de la sesión.

El narrador debería dejar en claro el tono que se busca en la sesión cero de una partida, puesto que a veces en los vacío suelen generarse pequeños conflictos a futuro. El jugador debe intentar que su personaje encaje en el tono de la partida para seguir pintando la fantasia agregándole su granito de arena.

Que pueda ser jugado bien

Definir que significa «jugar bien» en los juegos de rol es una temática digna de un ensayo en si mismo. Podríamos hablar horas sobre lo que es o no es jugar bien. Hay algo que la mayoría de los roleros saben notar tras unos años: hay maneras de jugar mal.

Un personaje debe permitir al jugador que lo encarna mantenerse activo en la partida, concentrado en ella, disfrutarla y pasarla bien, y debe permitir todo esto al resto. Debe ser un disfrute para el jugador que lo interpreta y también para sus compañeros.

TL;DR

Un buen personaje debe:

  • Tener fortalezas y debilidades claras
  • Ser interesante: tener un trasfondo, una personalidad y unas motivaciones claras. Pasado, presente y futuro.
  • Encajar en el juego.
  • Permitir que se lo pueda jugar bien, disfrutandolo quien lo interpreta pero también sus compañeros de mesa.

¿Qué son los juegos de rol de mesa?

Para quien nunca ha tenido contacto con los juegos de rol de mesa, comprender de qué va este hobby puede ser sumamente dificultoso. He aquí una explicación sencilla en lenguaje accesible a principiantes.

Definición básica:

En un juego de rol de mesa, los participantes juegan a ser personajes en una historia construida entre todos. Pueden ser héroes que pelean contra monstruos, caballeros que matan dragones, magos que lanzan hechizos, exploradores del espacio, detectives investigando un crimen, y todo aquello que se nos pueda ocurrir.

Los jugadores se reúnen alrededor de una mesa, y se van turnando para decir que hacen o dicen sus personajes, y otro jugador, llamado generalmente «narrador» o «master», dice que es lo que sucede en el mundo. Puede ser que haga falta tirar algunos dados para ver si los personajes han tenido éxito o no al intentar hacer algo.

¿Pero cómo se decide que dados hay que tirar? ¿Quién dice como interpretar ese resultado? ¿Cómo se decide y expresa en números o dados que tan bueno o malo es un personaje para hacer ciertas cosas? Todas esas instrucciones de como jugar son lo que llamamos «reglas». El conjunto de reglas, es lo que llamamos un «sistema».

Un ejemplo de sistema

El juego de rol más famoso del mundo es, sin dudas, Dungeons & Dragons (D&D). En américa latina lo conocemos también como Calabozos y Dragones. Este es un juego donde los participantes juegan a ser héroes en mundos llenos de magia y comparten aventuras. Pelean contra monstruos, salvan inocentes, enfrentan villanos.

Hoy en día, Dungeons & Dragons está en su quinta edición (5E). Esto quiere decir que a lo largo de su existencia, desde la década de 1970 hasta la actualidad, ha ido modificando sus reglas de juego varias veces, y las ha ido cambiando.

Si uno toma un manual de D&D actual, encontrará reglas e instrucciones sobre cómo crear un personaje (eligiendo su raza, clase y trasfondo). Así, por ejemplo, un jugador puede elegir ser un enano guerrero que en su pasado fue un soldado, elegir en que cosas es bueno y en cuales malo, y desarrollar una idea de cómo se ve y como piensa su personaje.

En el mismo manual, también se explican las reglas para determinar el éxito y fracaso de los personajes. La esencial de D&D, por ejemplo, es tirar un dado de veinte caras (un «d20») y sumarle o restarle una habilidad. Luego, el narrador comparará el número obtenido con un número objetivo, llamado «dificultad», para ver si el personaje ha tenido o fracasado, y procederá a narrar que sucede.

Es más, algunos juegos como Dungeons & Dragons tienen tantas reglas, que dedican capitulos enteros a determinadas partes del juego (lo que a veces llamamos «subsistemas»). Por ejemplo, D&D dedica una gran parte de su manual a explicar como se llevan adelante los combates, donde las reglas son mucho más detalladas y estrictas. Más adelante, dedica un par de capítulos a explicar como funciona el lanzamiento de conjuros y dar reglas específicas sobre cada conjuro que se puede lanzar.

¿Pero se disfrazan, actúan?

No necesariamente. El disfrazarse para interpretar personajes en mundos ficticios siguiendo reglas es otra actividad llamada LARP (Live Action Role Playing) o Rol en Vivo. Es una actividad «prima hermana» de la de los juegos de rol de mesa y muchas veces confundida con esta por sus similitudes. Esto no quita que algunos jugadores puntuales disfruten de disfrazarse o llevar prendas características de sus personajes a la hora de jugar alrededor de una mesa.

Tampoco es necesario ser un actor o intento de actor para jugar un juego de rol de mesa. A la hora de interpretar un personaje, algunos deciden hacerlo de forma directa, hablando como hablaría su personaje: «Escucha, canalla, si no nos dices donde se han llevado al hijo del tabernero, tendremos problemas». Otros, en cambio, se sienten más comodos hablando de forma indirecta: «Le digo al bandido que si no nos dice donde está el hijo del tabernero va a tener problemas».

Sesiones, one-shots, y campañas

Llamamos sesión a cada vez que un grupo se reúne a jugar un juego de rol. Así por ejemplo, si este sábado a la noche un jugador va a la casa de un amigo a jugar Dungeons & Dragons, eso quiere decir que ese día van a estar teniendo una sesión.

Pero una de las bellezas de los juegos de rol es que tienen diferentes maneras de jugarse. Por un lado, por ejemplo, pueden jugarse «one-shots»: aventuras autoconclusivas donde conocemos a los personajes, enfrentan una situación interesante, y todo se resuelve en una sola sesión. Es como el cine: todo se resuelve en una sola sentada.

Por el otro, podemos jugar una «campaña»: aventuras que llevan varias sesiones para terminarse y dónde los jugadores interpretan a los mismos personajes a medida que van avanzando en la trama. Esto como las series: hay que sentarse varias veces hasta llegar al final de la historia.

TL;DR

  • El juego de rol es una actividad donde los participantes se juntan a fingir que son otras personas en un mundo ficcional.
  • Los jugadores narran lo que sus personajes hacen y dice, y el narrador narra lo que sucede y si han tenido éxito o fracaso.
  • Para determinar el éxito se suelen utilizar dados y el apoyo de un sistema de reglas que diga como interpretar si un personaje es bueno o malo en algo.
  • No hace falta disfrazarse ni actuar para jugar un juego de rol.
  • Cada vez que un grupo se junta a jugar es una sesión.
  • Se le dice «one-shot» a una aventura que se termina en una sola sesión, como una película en la que uno va y se sienta una sola vez en el cine a verla.
  • Se le dice «campaña» a una aventura que va a requerir varias sesiones con los mismos personajes, como una serie de televisión, que requiere sentarse varias veces en el sillón para verla entera.